神河考察 〜緑編〜
2004年9月26日ようやく最後に近づいてきました。今回は緑です。
<コモン>
・《よだれ舌のずべら/Dripping-Tongue Zubera(CHK)》
☆
2マナ1/2で、墓地に落ちると1/1がでます。軽いクリーチャーを生贄にするデッキなどなら使いやすいかも。
・《謙虚な武道家/Humble Budoka(CHK)》
☆
最近は緑の2マナクリーチャーが弱いので、注目に値するかもしれません。ただ自分でもジャイグロ系のスペルや装備が使えないのが欠点といえば欠点ですね。
・《木霊の力/Kodama’s Might(CHK)》
☆
今回のコモンジャイグロスペル。構築なら《巨大化/Giant Growth》のほうがよさげですが、もし3枚引いていると6マナで+12/+12できたりします。他の秘儀によってはあり、、、かも
・《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
☆☆
3マナで一つ基本地形を直接出しつつ、一つ引いてこれます。3tに打てたらその後の展開が楽になるので、緑が入ったコントロールには入ってくるかもしれません。
・《大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller(CHK)》
☆
1マナ1/1で、自身はマナこそ出せませんが、緑マナを好きなマナに変換できます。何回も使えるぶん、一応《ヴィリジアンの見習い僧/Viridian Acolyte(DST)》よりは上っぽいです。
・《大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller(CHK)》
☆
2マナ2/1+ナイスチャンプブロッカー。蛇族というのが神河の緑ではキーなのでしょうか。
・《大蛇の支援者/Orochi Sustainer(CHK)》
☆
このセットにおける《ワイアウッドのエルフ/Wirewood Elf(ONS)》です。一応蛇・シャーマンなので蛇族がテーマのデッキなどにはよろしいかと。
・《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
☆☆☆
なんというか、、やってくれました《不屈の自然/Rampant Growth(8ED)》の(ほぼ)上位互換です。ビートダウン相手にブロックしつつ土地サーチしてこれるのはかなりのやり手。これからの緑が入るコントロールではよく4枚入ってくることでしょう。
・《摩滅/Wear Away(CHK)》
☆
緑ダブルコストになった《帰化/Naturalize(8ED)》+一応4マナで連携可能です。弱くはないですが、連携コストが重めな上にもとのコストのダブルシンボルも、序盤に打つ上で負担になることもありそうなので、《帰化/Naturalize(8ED)》よりもこれを取るのは緑単か、よほど秘儀が入ったデッキくらいでしょう。けっこう微妙?
<アンコモン>
・《蟲の饗宴/Feast of Worms(CHK)》
☆
5マナのランデス+もしそれが伝説土地ならもう1個壊れます。しかし、すなおに《すき込み/Plow Under(8ED)》でいい気も、、。よほどやっかいな伝説土地が流行ればありなのかもしれません。
・《花の神/Hana Kami(CHK)》
☆
1マナ1/1のスピリット+緑1で生贄にすると墓地の秘儀を回収できます。デッキのコンセプトによってはいろいろと使いまわすと面白いかも。
・《生網の本殿/Honden of Life’s Web(CHK)》
☆
緑の本殿です。無色のスピリットトークンを出します。
・《せし郎の息子、そう介/Sosuke, Son of Seshiro(CHK)》
☆
自身が4マナ3/4+バジリスク能力で、自分がコントロールする全ての他の蛇は+1/+0で、戦士にバジリスク能力を与えます。自身のパフォーマンスが悪くはないので、デッキによっては入るレベルかも。
・《緊急時/Time of Need(CHK)》
☆
2マナソーサリーで、デッキの中の伝説のクリーチャーを1枚手札に呼び込めます。《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call(PS)》と比べるとかなり悲しくなりますが、まあそれでもレジェンドがキーのデッキなら、、。
<レア>
・《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking(CHK)》
☆☆
自身は3マナ1/2といまいちですが、能力は強力で、自分のターンに追加の土地を2枚プレイできます。デッキによってはキーカードになりえるクリーチャー。
・《武道家の庭師/Budoka Gardener(CHK)》
(裏《生命の織り手、土塊/Dokai, Weaver of Life(CHK)》)
☆
2マナ2/1でタップするともう1枚土地をだせます。で土地10枚以上だと反転して巨大クリーチャーを出せる能力を持った3/3になります。自身のスペックがそこまで悪くはないのでデッキによっては入る、、、、、、、、かも。
・《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf(CHK)》
☆
《孤独の都/City of Solitude(VI)》の能力付きの3マナ2/2。カウンターデッキ対策と思われますが、最近は3tのアクションはもっぱら打ち消されやすいのであまり頼れないかもしれないですね。
・《垣間見る自然/Glimpse of Nature(CHK)》
☆
1マナで打てて、このターンクリーチャー呪文をプレイするたび、カードを1枚引けます。クリーチャーを繰り返し出したり戻したりするコンボが現れたなら価値がでるかもしれません。
・《春の鼓動/Heartbeat of Spring(CHK)》
☆
赤から緑になって復活したマナフレア。相手にも効果があるので諸刃の剣ですが、自身がそれ以上に有効活用できるのならば使えるカードだと思います。
・《生相の否命/Iname, Life Aspect(CHK)》
☆
6マナ4/4で、「超」転生を持っていて、場から墓地に落ちたら好きな数のスピリットを手札に戻せます。重いですが使い方によっては強いかも。
・《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star(CHK)》
☆
緑なのに飛行付きというかなり珍しいクリーチャーなのですが、墓地に落ちたときの効果は電結っぽいカウンター割振りなので、場合によっては空振りします。まあ悪くはないクリーチャーだと思いますが。
・《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree(CHK)》
☆☆
2緑緑緑で、6/4トランプルでアンタッチャブル。5マナのクリーチャーとしてはなかなか優秀だと思います。ただこういうのが入るデッキがどういうのがあるかが問題。ランデスか緑単ビートくらいでしょうか、、。
・《南の樹の木霊/Kodama of the South Tree(CHK)》
☆☆
自身が4マナ4/4で、一応メリットを持っているので、ベイロスほど強くはないと思いますが、それなりに優秀だと思います。でもこの能力は構築ではあまり意味ないかも、、。
・《生網明神/Myojin of Life’s Web(CHK)》
☆
明神の中では一番大きいサイズ9/9を持っています。しかしまず出すことが困難な上に、能力もちょっとオーバーキルっぽいものを持ってるので、使いにくそうな気もします。しかしまあ、9マナ9/9破壊されないというだけでそこそこの強さではあります。
・《自然の意志/Nature’s Will(CHK)》
☆
4マナのエンチャントで、張った状態で相手にクリーチャーがダメージを与えると相手《枯渇/Mana Short(7E)》+自分《早摘み/Early Harvest(7E)》が発動します。はまれば何かコンボのようなのができそうな気もしますが、誘発するのは1回だけなので、ちょっと難しい気もしますね。
<コモン>
・《よだれ舌のずべら/Dripping-Tongue Zubera(CHK)》
☆
2マナ1/2で、墓地に落ちると1/1がでます。軽いクリーチャーを生贄にするデッキなどなら使いやすいかも。
・《謙虚な武道家/Humble Budoka(CHK)》
☆
最近は緑の2マナクリーチャーが弱いので、注目に値するかもしれません。ただ自分でもジャイグロ系のスペルや装備が使えないのが欠点といえば欠点ですね。
・《木霊の力/Kodama’s Might(CHK)》
☆
今回のコモンジャイグロスペル。構築なら《巨大化/Giant Growth》のほうがよさげですが、もし3枚引いていると6マナで+12/+12できたりします。他の秘儀によってはあり、、、かも
・《木霊の手の内/Kodama’s Reach(CHK)》
☆☆
3マナで一つ基本地形を直接出しつつ、一つ引いてこれます。3tに打てたらその後の展開が楽になるので、緑が入ったコントロールには入ってくるかもしれません。
・《大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller(CHK)》
☆
1マナ1/1で、自身はマナこそ出せませんが、緑マナを好きなマナに変換できます。何回も使えるぶん、一応《ヴィリジアンの見習い僧/Viridian Acolyte(DST)》よりは上っぽいです。
・《大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller(CHK)》
☆
2マナ2/1+ナイスチャンプブロッカー。蛇族というのが神河の緑ではキーなのでしょうか。
・《大蛇の支援者/Orochi Sustainer(CHK)》
☆
このセットにおける《ワイアウッドのエルフ/Wirewood Elf(ONS)》です。一応蛇・シャーマンなので蛇族がテーマのデッキなどにはよろしいかと。
・《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
☆☆☆
なんというか、、やってくれました《不屈の自然/Rampant Growth(8ED)》の(ほぼ)上位互換です。ビートダウン相手にブロックしつつ土地サーチしてこれるのはかなりのやり手。これからの緑が入るコントロールではよく4枚入ってくることでしょう。
・《摩滅/Wear Away(CHK)》
☆
緑ダブルコストになった《帰化/Naturalize(8ED)》+一応4マナで連携可能です。弱くはないですが、連携コストが重めな上にもとのコストのダブルシンボルも、序盤に打つ上で負担になることもありそうなので、《帰化/Naturalize(8ED)》よりもこれを取るのは緑単か、よほど秘儀が入ったデッキくらいでしょう。けっこう微妙?
<アンコモン>
・《蟲の饗宴/Feast of Worms(CHK)》
☆
5マナのランデス+もしそれが伝説土地ならもう1個壊れます。しかし、すなおに《すき込み/Plow Under(8ED)》でいい気も、、。よほどやっかいな伝説土地が流行ればありなのかもしれません。
・《花の神/Hana Kami(CHK)》
☆
1マナ1/1のスピリット+緑1で生贄にすると墓地の秘儀を回収できます。デッキのコンセプトによってはいろいろと使いまわすと面白いかも。
・《生網の本殿/Honden of Life’s Web(CHK)》
☆
緑の本殿です。無色のスピリットトークンを出します。
・《せし郎の息子、そう介/Sosuke, Son of Seshiro(CHK)》
☆
自身が4マナ3/4+バジリスク能力で、自分がコントロールする全ての他の蛇は+1/+0で、戦士にバジリスク能力を与えます。自身のパフォーマンスが悪くはないので、デッキによっては入るレベルかも。
・《緊急時/Time of Need(CHK)》
☆
2マナソーサリーで、デッキの中の伝説のクリーチャーを1枚手札に呼び込めます。《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call(PS)》と比べるとかなり悲しくなりますが、まあそれでもレジェンドがキーのデッキなら、、。
<レア>
・《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking(CHK)》
☆☆
自身は3マナ1/2といまいちですが、能力は強力で、自分のターンに追加の土地を2枚プレイできます。デッキによってはキーカードになりえるクリーチャー。
・《武道家の庭師/Budoka Gardener(CHK)》
(裏《生命の織り手、土塊/Dokai, Weaver of Life(CHK)》)
☆
2マナ2/1でタップするともう1枚土地をだせます。で土地10枚以上だと反転して巨大クリーチャーを出せる能力を持った3/3になります。自身のスペックがそこまで悪くはないのでデッキによっては入る、、、、、、、、かも。
・《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf(CHK)》
☆
《孤独の都/City of Solitude(VI)》の能力付きの3マナ2/2。カウンターデッキ対策と思われますが、最近は3tのアクションはもっぱら打ち消されやすいのであまり頼れないかもしれないですね。
・《垣間見る自然/Glimpse of Nature(CHK)》
☆
1マナで打てて、このターンクリーチャー呪文をプレイするたび、カードを1枚引けます。クリーチャーを繰り返し出したり戻したりするコンボが現れたなら価値がでるかもしれません。
・《春の鼓動/Heartbeat of Spring(CHK)》
☆
赤から緑になって復活したマナフレア。相手にも効果があるので諸刃の剣ですが、自身がそれ以上に有効活用できるのならば使えるカードだと思います。
・《生相の否命/Iname, Life Aspect(CHK)》
☆
6マナ4/4で、「超」転生を持っていて、場から墓地に落ちたら好きな数のスピリットを手札に戻せます。重いですが使い方によっては強いかも。
・《明けの星、珠眼/Jugan, the Rising Star(CHK)》
☆
緑なのに飛行付きというかなり珍しいクリーチャーなのですが、墓地に落ちたときの効果は電結っぽいカウンター割振りなので、場合によっては空振りします。まあ悪くはないクリーチャーだと思いますが。
・《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree(CHK)》
☆☆
2緑緑緑で、6/4トランプルでアンタッチャブル。5マナのクリーチャーとしてはなかなか優秀だと思います。ただこういうのが入るデッキがどういうのがあるかが問題。ランデスか緑単ビートくらいでしょうか、、。
・《南の樹の木霊/Kodama of the South Tree(CHK)》
☆☆
自身が4マナ4/4で、一応メリットを持っているので、ベイロスほど強くはないと思いますが、それなりに優秀だと思います。でもこの能力は構築ではあまり意味ないかも、、。
・《生網明神/Myojin of Life’s Web(CHK)》
☆
明神の中では一番大きいサイズ9/9を持っています。しかしまず出すことが困難な上に、能力もちょっとオーバーキルっぽいものを持ってるので、使いにくそうな気もします。しかしまあ、9マナ9/9破壊されないというだけでそこそこの強さではあります。
・《自然の意志/Nature’s Will(CHK)》
☆
4マナのエンチャントで、張った状態で相手にクリーチャーがダメージを与えると相手《枯渇/Mana Short(7E)》+自分《早摘み/Early Harvest(7E)》が発動します。はまれば何かコンボのようなのができそうな気もしますが、誘発するのは1回だけなので、ちょっと難しい気もしますね。
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